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关于这次的游戏具体做什么,裴谦考虑了许久,大概已经有谱了。

按照之前的经验,犯过的错误肯定是不能再犯了。

由于系统的存在,裴谦不能做一款烂游戏卖高价骗钱,虽然价格可以在一定范围内上下波动,但总体而言,定价要和投入大致匹配。

同时,有了前面几款大火游戏的影响力,很多玩家都在盯着腾达的新游戏。

这新游戏,多半是未做先火,不可能再像《孤独的沙漠公路》和《鬼将》一样,寄希望于不宣传,然后游戏默默无闻、不为人知。

既然如此,那就得做一款小众游戏、口碑游戏,投入巨大,即使玩家们都知道,但大部分人还是不会去买、去玩的游戏!

这种游戏,裴谦知道不少。

魂系游戏,或者一些难度极高的横版过关游戏,都是这种类型。

横版过关游戏,裴谦不打算做,主要是投入太少,亏也亏不了多少。

要做,就搞大制作,多砸钱搞美术资源。

当然,裴谦也知道,宫崎老贼的魂系游戏非常成功,销量也很高,绝对不属于会亏钱的游戏。

但考虑问题,得综合考虑多方面因素。

任何类型的游戏,都有扑街的也有火的,关键还是看细节怎么去操作。

很多厂商也想抄魂系游戏,但哪有抄成功的?

最后不还是纷纷扑街,证明这个做法只有宫崎老贼玩得转嘛。

裴谦可不觉得自己有宫崎老贼的本事。

再说了,他想完美复现魂系列也根本做不到啊,没那么多钱。

算上系统原本就有的800万,再加上几款游戏和杂七杂八的收入,扣掉各项开支……

现在裴谦为这款新游戏最多挤出两千万左右的资金。

就这点钱,不够做一款真正意义上的3A大作。

研发人员倒是差不多够了,毕竟《地铁2033》这种游戏是30人做出来的,裴谦手头现在光研发人员就有六七十人,而且之后还得再招。

但考虑到研发时间一共才四个月,这点人手还是会紧巴巴的,游戏内容得进一步压缩。

也就是说,只能做一款微缩版,游戏内容会减少很多。

这又进一步提升了失败的几率!

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